Assassin's creed odyssey: aspetti Antropologici, Pedagogici ed Educativi di un videogioco

Studente: Silvia Zurma
Titolo tesi: Assassin's creed odyssey: aspetti Antropologici, Pedagogici ed Educativi di un videogioco
Docente relatore: Prof. Giovanni Fasoli
Docente controrelatore: Prof. Daniele Callini
Presidente commissione di tesi: Prof. Marco Emilio
Data discussione tesi: 15 gennaio 2021
Licenza/Laurea Magistrale in: Scienze pedagogiche

Il lavoro di tesi nasce grazie alla partecipazione al corso: “PSICOPATOLOGIA DELLE CONDOTTE IMMERSIVE DEI GIOCHI ONLINE”. Il lavoro, andrà ad analizzare gli aspetti che definiscono e caratterizzano per la sua portata ed importanza, uno dei videogiochi più famosi dell’ultimo decennio: l’undicesimo capitolo della Saga di Assassin’s Creed: ASSASSIN’S CREED ODYSSEY. L’irreale che caratterizza il videogioco, riflette i tratti della realtà, diventandone il simbolo. In quest’ottica, il gioco appare come una forza favolosa dell’uomo e della società, capace di dare nuova linfa alle attività umane, alla creatività, al pensiero. Non bisogna mai dimenticare che il gioco non è mai soltanto un gioco, un puro passatempo o diversivo, ma è un mezzo per sperimentare e sperimentarsi, creando nuove aree di esperienza e nuove possibilità cognitive. In ultima analisi, attraverso la descrizione del videogioco in questione, il punto di vista antropologico, pedagogico, educativo, sarà di basilare importanza per dare chiavi di lettura della società attuale.


The thesis work was born thanks to the participation in the course PSYCHOPATHOLOGY OF IMMERSIVE CONDUCT OF ONLINE GAMES. The work will analyze the aspects that define and characterize for its scope and importance, one of the most famous video games of the last decade: the eleventh chapter of the Assassin's Creed Saga: ASSASSIN'S CREED ODYSSEY. The unreal that characterizes the video game reflects the features of reality, becoming its symbol. In this perspective, the game appears as a fabulous force of man and society, capable of giving new life to human activities, creativity and thought. We must never forget that the game is never just a game, a pure pastime or diversion, but it is a means of experimenting and experimenting, creating new areas of experience and new cognitive possibilities. In the final analysis, through the description of the video game in question, the anthropological, pedagogical, educational, point of view will be of fundamental importance for giving keys to understanding today's society.